在數(shù)字化時(shí)代,電子游戲如“王者榮耀”已經(jīng)成為了許多中國(guó)學(xué)生的娛樂選擇,伴隨著游戲的流行,也出現(xiàn)了一些關(guān)于其是否“害了中國(guó)學(xué)生”的討論,對(duì)于這一話題,我們需要以客觀、理性的態(tài)度來分析和探討。
不可否認(rèn)的是,“王者榮耀”作為一款多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技類手游,其火爆程度確實(shí)超出了預(yù)期,它不僅為玩家提供了娛樂,還成為了一種社交方式,隨之而來的問題也引起了人們的關(guān)注:游戲是否對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活乃至身心健康產(chǎn)生了負(fù)面影響?
從一些現(xiàn)象來看,確實(shí)存在部分學(xué)生因?yàn)檫^度沉迷于游戲而影響到學(xué)業(yè)和生活的情況,有的學(xué)生因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間玩游戲而熬夜,導(dǎo)致白天上課時(shí)精神不集中,甚至出現(xiàn)逃課現(xiàn)象,過度沉迷于游戲還可能引發(fā)學(xué)生的消費(fèi)觀念扭曲,有的學(xué)生為了購(gòu)買游戲中的虛擬物品或角色,不惜花費(fèi)大量時(shí)間和金錢。
我們不能簡(jiǎn)單地將“王者榮耀”視為罪魁禍?zhǔn)?,任何一款游戲都有其受眾群體和玩法特點(diǎn),而學(xué)生是否沉迷于游戲,更多地取決于他們自身的自制力和家庭、學(xué)校的教育引導(dǎo),游戲本身的設(shè)計(jì)是為了提供娛樂和放松的途徑,它并不具備直接“害”人的屬性,關(guān)鍵在于如何正確看待和使用它。
在現(xiàn)實(shí)生活中,我們也能看到一些學(xué)生因?yàn)橛螒蚨ぐl(fā)了其他方面的潛能,有的學(xué)生通過玩“王者榮耀”鍛煉了團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,這種能力在日后的學(xué)習(xí)和工作中都得到了很好的體現(xiàn),再如,一些學(xué)生因?yàn)閷?duì)游戲的熱愛而選擇了電競(jìng)行業(yè)作為自己的職業(yè)方向,通過努力訓(xùn)練和比賽取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
我們不能簡(jiǎn)單地說“王者榮耀害了中國(guó)學(xué)生”,相反,我們應(yīng)該從多方面來思考如何引導(dǎo)學(xué)生正確對(duì)待游戲,家庭、學(xué)校、社會(huì)都應(yīng)該承擔(dān)起責(zé)任,加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的教育和引導(dǎo),家長(zhǎng)應(yīng)該關(guān)注孩子的游戲時(shí)間,合理安排學(xué)習(xí)和娛樂的時(shí)間;學(xué)校應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)學(xué)生健康生活方式的宣傳和教育;社會(huì)應(yīng)該提供更多健康的娛樂方式供學(xué)生選擇。
“王者榮耀”作為一款游戲,本身并沒有直接的“害”人屬性,關(guān)鍵在于我們?nèi)绾握_看待和使用它,只有通過多方面的努力和引導(dǎo),才能讓學(xué)生更好地享受游戲的樂趣,同時(shí)避免其帶來的負(fù)面影響。